20 de março de 2013

Regras do Biriba com Tranca de Altaneira


1. DAS DISPOSIÇÕES PRELIMINARES
1.1. O Biriba com Tranca é um jogo que surgiu na Chácara do Ariovaldo na cidade de Altaneira, Ceará, com a mistura do Biriba tradicional e o famoso Tranca. Assim como os jogos tradicionais o Biriba com Tranca utiliza dois baralhos completos, mas é disputado apenas em duplas.
1.2. O Objetivo do Jogo é fazer o maior número de pontos possível, até atingir a pontuação máxima de 5.000 pontos. Excepcionalmente a pontuação pode ser reduzida para 3.000 pontos, a critério dos jogadores.
1.3. Antes do início da partida cada jogador escolhe uma carta do baralho. Será o primeiro carteador aquele que tirar a maior carta numérica, se o jogador tirar uma figura deve escolher outra carta.
1.4. Após definição, o carteador deverá embaralhar as cartas e permitir ao jogador à sua esquerda fazer o corte do baralho.
1.5. Após corte, o carteador deverá distribuir, uma a uma, as cartas, em sentido horário, até totalizar onze cartas para cada jogador. Enquanto o carteador distribui as cartas, o jogador à sua esquerda deverá separar dois montes de onze cartas cada, com as faces voltadas para baixo. Esses dois montes são chamados de Morto.
1.6. As cartas que sobraram ao término da distribuição deverão ficar ao centro da mesa, com a face voltada para baixo. Essas cartas recebem o nome de Monte de Compras.

2. DO MORTO
2.1. Cada dupla tem direito a apenas um Morto. Se o jogador pegou o Morto sem descarte, pode baixar cartas ou jogos antes de descartar;
2.2. Se uma das duplas não pegar o Morto perderá 100 pontos;
2.3. A outra dupla só pode pegar o segundo Morto se bater sem descarte.

3. DO MONTE DE COMPRAS
3.1. Caso acabem as cartas do Monte de Compras, um Morto deve ser utilizado para compor o monte de compras e o segundo, se for necessário.
3.2. Caso não haja mais cartas no Monte de Compras e não haja mais Morto para reposição, as cartas do lixo serão embaralhadas para formar o novo Monte de Compras.

4. DO LIXO
4.1. O lixo é formado pelas cartas descartadas pelos jogadores e devem ficar ao lado do Monte de Compras, uma sobre a outra com a face voltada para cima.
4.2. Após o fim do Monte de Compras e do uso do Morto, o Lixo será usado como novo Monte de Compras, por uma vez.
4.2. Os jogadores não pode revirar as cartas do Lixo (AC - Acrescentado por proposta aprovada em 24/10/2018).

5. DAS CARTAS ESPECIAIS
5.1. Três cartas são consideradas especiais no Biriba com Tranca, são elas:
5.1.1. Melé: as cartas de número dois de todos os naipes;
5.1.2. Dólar: as cartas de número três dos naipes de Copa e Ouro;
5.1.3. Tranca: as cartas de número três dos naipes de Espada e Paus;
5.2. O Melé substitui qualquer carta para formar o Jogo, mas só pode ser usado um por jogo.
5.3. O Dólar vale 100 para cada canastra formada ou 100 negativos na ausência dela e ainda dar o direito ao jogador de puxar outra carta, mas mostrá-lo antes do descarte. Da mesma forma deve mostrar o Dólar ao comprá-lo.
5.5. O Tranca ao ser descartado, exclui o Lixo do Jogo, sendo retirado do centro da Mesa e colocado em lugar reservado com as faces voltadas para baixo. O Tranca não pode ser usada para formar jogo.

6. DOS JOGOS
6.1. Os jogos são formados por três ou mais cartas sequenciais, do mesmo naipe, a exceção do Melé.
6.2. Formado o jogo é facultado ao jogador baixar as cartas na mesa a sua frente, inclusive outros jogos e outras cartas que se encaixem nos jogos baixados.
6.3. O parceiro pode acrescentar cartas aos jogos baixos quando chegar a sua vez de jogar.
6.4. Os demais jogos formados pelo parceiro devem ser colocados ao lado do primeiro jogo baixado.
6.5. Ao comprar a carta ou pegar o lixo é assegurado ao jogador a distribuição cartas nos jogos baixados, ou baixar outros jogos, antes do descarte.

7. DAS CANASTRAS
7.1. As canastras são formadas por jogos com setes ou mais cartas.
7.2. São quatro os tipos de canastras:
7.2.1. Canastra Suja: são aquelas com a utilização do Melé;
7.2.2. Canastra Limpa: são aquelas sem a utilização do Melé;
7.2.3. Canastra Altaneira: são aquelas formadas do Às ao Rei, sem uso do Melé.
7.2.4. Canastra Real: são aquelas formadas com todas as cartas dos naipes de Ouro e Copa, sem uso do Melé (Às ao Às).

8. DAS PARTIDAS
8.1. Serão disputadas tantas partidas quantas sejam necessárias para atingir a pontuação máxima.
8.2. A partida é encerrada com a Batida.
8.3. A Batida se dar quando a dupla formar no mínimo uma Canastra e um dos jogadores acabar suas cartas. (NR - Alterado por proposta aprovada em 24/10/2018).
8.4. A partida também será encerrada quando não existir mais Morto e as cartas do lixo já tiverem sido utilizados.
8.5. O jogador que bateu, ou com o menor número de cartas na mão quando a partida for encerrada, será o carteador da próxima partida.

9. PONTUAÇÃO
9.1. A contagem de pontos prossegue da seguinte maneira:
9.1.1. Batida = 100 pontos
9.1.2. Cada Canastra Suja = 100 pontos;
9.1.3. Cada Canastra Limpa = 200 pontos;
9.1.4. Cada Canastra Altaneira = 500 pontos;
9.1.5. Canastra Real = 1.000 pontos.
9.2. Todas as cartas usadas nos jogos deverão ser reunidas para contagem. Cada carta vale 10 pontos;
9.3. Todas as cartas remanescentes das mãos dos jogadores deverão ser somadas e subtraídas da pontuação total;
9.4. Se uma dupla não conseguiu pegar o Morto, perde 100 pontos;
9.5. A dupla só contas suas cartas baixas se formar pelo menos uma canastra, caso contrário computará negativamente todas as cartas.

10. DISPOSIÇÕES GERAIS
10.1. Iniciando a partida, o primeiro jogador, e somente o primeiro jogador, poderá, em sua primeira rodada, comprar uma carta e, caso ela não seja útil para seu jogo, descartá-la e comprar uma segunda carta.
10.2. Após a primeira jogada do primeiro jogador, as rodadas seguem o seguinte padrão:
10.3. O jogador seguinte, ordenadamente, decide se vai pegar a carta do topo do Monte de Compras, ou se pegará a carta do Lixo.
10.4. O jogador só poderá pegar a carta do Lixo se esta formar um Jogo com as cartas de sua mão.
10.5. Caso escolham pegar a carta do lixo, o jogador deverá pegar todas as cartas que lá estiverem;
10.6. O Melé só pode ser usado para pegar a carta do Lixo se for do mesmo naipe da carta;
10.7. O jogador não pode interferir na jogada do parceiro, se for flagrado infringindo esta regra a dupla perderá 100 pontos ou a totalidade dos pontos ganhos com a interferência.
10.8. O jogo chega ao fim quando a dupla atingir a pontuação máxima;
10.9. Se as duas duplas superarem a pontuação máxima, será declarada vencedora a dupla com maior número de pontos;
10.10. Em caso de empate se declarada vencedora a dupla com maior número de batidas;
10.11. Persistindo o empate será declarada vencedora a dupla com maior pontuação por batida.
10.12. Este regulamento entra em vigor na data de sua aprovação, revogadas toda e qualquer regra costumeiramente imposta anteriormente.


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